Descripción Desafío Line Following y Pinpong Ball

Lona del Desafio (Descargar)

Formulario de Reserva de Equipos (Descargar) 

Un robot autónomo debe seguir una línea negra desde un punto de partida (INICIO) hasta un depósito de pelotas de ping-pong (TORRE), detenerse y descargar el mayor número de pelotas de ping-pong en la TORRE, girar y devolverse al INICIO, en un tiempo de 3 minutos.

Categorías y Equipos:

  • Los equipos de 2 a 4 jugadores en  CATEGORIA I (ES)  CATEGORIA II (MS,HS)
    • Elemental (ES)  8 a 10 años
    • Media (MS)  11 a 13 años
    • Superior (HS) 14 a 18 años
    • Big Kids (BK) +18 años   (no está habilitada para este reto)
  • Equipos de 2 a 4 integrantes.

Reglas Generales Desafío Line Following and Pinpong Ball

  1. La DIVERSIÓN y el APRENDIZAJE es la prioridad #1.
  2. Cualquier plataforma de robótica puede ser usada.
  3. El robot tiene solo 3 minutos para completar las tareas.
  4. El robot debe ser 100% autónomo.
  5. Pueden usarse múltiples sensores.
  6. La base del robot no pueda superar un rectángulo de 30x30cm de área.
  7. La altura del robot no puede superar más de 70cm.
  8. Tocar el robot en cualquier momento durante la competencia debe ser tomado y regresado al INICIO.
  9. La TORRE no puede ser tocada por cualquier persona mientras el robot deposite las pelotas o ayudarle en el deposito de pelotas, en caso de hacerlo el robot debe regresar al INICIO.
  10. Solo los integrantes de cada equipo pueden manipular el robot durante la prueba.
  11. Las pelotas depositadas después de los 3 minutos no cuentan.
  12. Todas las decisiones de los Jurados son inapelables.

Puntuación Desafío Line Following and Pinpong Ball

A continuación se describen cada uno de los puntos que se ganan si se logra hacer una(1) vez la siguiente secuencia:

  1. Salir del INICIO. (25 pts)
  2. Superar las intersecciones camino hacia la TORRE. (25 pts cada una)
  3. Detenerse en frente de la TORRE. (25 pts)
  4. Descargar al menos una pelota en la TORRE. (100 pts)
  5. Girar y regresar hacia atrás. (25 pts)
  6. Superar las intersecciones camino hacia el INICIO. (25 pts)
  7. Regresar al INICIO.  (25 pts)

Una vez logre realizar los 7 pasos en orden, el depósito (TORRE) debe quedar sin ningúna pelota de ping-pong, y luego lograr depositar el mayor número de pelotas de ping-pong en el tiempo restante haciendo recorridos del INICIO a la TORRE, sin necesidad de hacer recorrido de la TORRE al INICIO.
a. Una pelota de ping-pong equivale a un (1) punto. El objetivo es depositaro el mayor número de pelotas.

Especificaciones Desafío Line Following and Pinpong Ball

La TORRE

La TORRE es un cubo rectangular de cartón de 20 cm de alto x 10 cm de ancho x 29 cm de largo. La cara frontal que el robot ve es de 20 cm x 10 cm, y tiene un agujero de 10 cm x 10 cm localizado en la tapa superior para depositar las pelotas. caja roborave

La PISTA

Lona PingPong (tamaño Lona 200c x 100cm ) Resumen Normas RoboRAVE SIGUELINEAS

Metodología de Competencia Desafío Line Following and Pinpong Ball

  1. Revisión. La base del robot participante no puede superar los 30cm x 30cm de área y 70cm de alto. Un equipo de inspección supervisará previamente estas medidas, colocando un sticker visible sobre el robot. Luego los jueces lo verificarán durante la competencia. Esto podrá hacerse en la etapa de Pruebas.
  2. Pruebas. Se dará un espacio para realizar pruebas en distintas pistas dispuestas en el evento, que los participantes deberán compartir solidariamente durante las horas de feria para hacer las pruebas, recuerde que este evento promueve la Coopetencia (Ayudar, Compartir, Aprender).
  3. Puntos Clasificatorios. CADA DIA , ESTARÁN DISPONIBLES LOS ARBITROS PARA CLASIFICAR  en varias pistas dispuestas en el evento, HASTA AGOTAR LOS INTENTOS los participantes realizan puntos clasificatorios para seguir a la fase finalista. Por logística los participantes sólo pueden realizar 10 intentos, se entregarán fichas para anotar los intentos, al final se sumarán los puntos de los 3 mejores intentos, el tiempo es determinante en esta prueba. Los árbitros estarán disponibles tres horas cada día para Clasificar y poder realizar ese máximo de 10 intentos puntuales por parte de cada equipo.
  4. Clasifican los 8 mejores equipos de la etapa Clasificatoria, sumando los puntos realizados de los 3 mejores intentos de cada equipo más los puntos extras.
  5. Cuartos de final SABADO. En esta etapa cada equipo realiza un sólo intento y avanzan los 4 mejores equipos que más puntos realicen.
  6. Semifinal SABADO Los 4 clasificados intetan nuevamente avanzar a la final (2 equipos), realizando el mayor puntaje nuevamente.
  7. Tercer Puesto SABADO. Los otros dos equipos disputan el tercer puesto, en un duelo eliminatorio.
  8. Final (SABADO) El equipo ganador será aquel que más puntos realice en un último duelo eliminatorio.

INSCRIBETE *Los tiquets y viajes no están incluidos en el premio, Robotica Educativa apoya en la gestión de la consecución de los recursos pero no garantiza la obtención de los mismos.

A-MAZE-ing

Descarga formulario reserva equipo

Objetivo: Diseñar, construir y programar un robot que puede seguir un laberinto de planchas de madera  sin caerse. Cuanto más rápido se puede completar el laberinto más aumenta su puntuación global.

¿Quién puede jugar?

Los equipos de 2 a 4 jugadores en CATEGORIA I (ES,MS)  CATEGORIA II (HS)

  • La categoria la define el jugador de mayor edad del equipo.
    • Elemental (ES)  8 a 10 años
    • Media (MS)  11 a 13 años
    • Superior (HS) 14 a 18 años
    • Big Kids (BK) +18 años   (no está habilitada para este reto)

 Los materiales requeridos

Robot autónomo (cualquier plataforma, con valor inferior a 1500 EUR), y cumpla con las siguientes restricciones de diseño, lo cual será verificado durante el registro:
Registro del Robot:
–  Volumen del robot no debe ser superior a 65030 cm cúbico.

No  está permitido el uso de cualquiera de los sensores para que le ayuden en el seguimiento del laberinto, pero se permite codificadores(marcas)  de rueda.

Especificaciones de la Pista

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Las pistas serán todas idénticas y están construidos de madera que es de aproximadamente 24 cm de ancho y 0,5-2 cm de altura. Hay varias longitudes, según lo determinado por la división, con ángulos de cualquier combinación que pueden girar en cualquier dirección.

Las reglas generales de juego durante el  desafío:

El robot tiene 3 minutos para completar el laberinto, el reloj corre hacia atrás de 180 segundos.

Los equipos pueden intentar tantas carreras como sea necesario para publicar sus mejores puntuaciones. (máximo 10)

RESUMEN DE NORMAS

RoboRAVE AMAZING

PUNTUACIÓN

Cada completado recta de distancia vale 50 puntos (la última recta de distancia de la división HS es un valor de 100 puntos), cada ángulo completado es un valor de 100 puntos. Si el robot se cae del laberinto antes de llegar a la línea de meta de la carrera se llegó a la conclusión, la puntuación incluye cualquier parte del laberinto que se ha completado en su totalidad, y no se otorgan puntos de bonificación.

Los puntos de bonificación se otorgan únicamente si el robot llegue a la línea de meta antes de los 180 segundos se ha agotado. A continuación se añade el tiempo restante de la puntuación como un bono.

Recuerde, las metas de RoboRAVE internacional son:

DIVERTIRSE MIENTRAS APRENDEN COMPARTIR TRABAJO EN EQUIPO

Sin embargo, reconocemos que de vez en cuando surge la necesidad de cuestionar algo que ocurre durante el curso del juego. Cuando esto ocurre, esperamos que todas las partes que exhiben cortesía y respeto. Los estudiantes deben traer sus preguntas / preocupaciones de la persona que ejecuta la pista o curso en el momento del incidente. El entrenador de entrenador o asistente debe estar presente durante el estudiante a la discusión oficial En caso de que todavía existen una pregunta después de esa discusión, entonces el entrenador o su asistente deben abordar la cuestión directamente al Juez de Desafio. Si el problema no se resuelve a ese nivel, entonces por favor presentar una apelación por escrito a los coordinadores de eventos.

Todas las decisiones de apelación por los coordinadores de eventos son finales

REGLAS OFICIALES 2016 JOUSTING CHALLENGE

Descarga Formulario reserva equipos

Descarga modelo de Lona

Objetivo: Diseñar, construir y programar un robot que siga una linea y  que puede llevar a un caballero (ligeramente pegado con 3 imanes a una placa de acero), y que golpee al caballero oponente
mediante el uso de la lanza .

Quién puede jugar

Los equipos de 2 a 4 jugadores CATEGORIA I (ES)  CATEGORIA II (MS,HS)

  • La categoria la define el jugador de mayor edad del equipo.
    • Elemental (ES)  8 a 10 años
    • Media (MS)  11 a 13 años
    • Superior (HS) 14 a 18 años
    • Big Kids (BK) +18 años   (no está habilitada para este reto)

Los materiales requeridos

Robot autónomo, (con valor inferior 1500 USD), y cumpliendo  con las siguientes restricciones de diseño, lo cual será verificado durante el registro:

Para Check-in:
El robot pueda seguir una línea  de la pista de justas desde el punto de inicio y alrededor de la curva hasta un punto de la línea 100

El volumen del robot no debe ser superior a 65030 cm cúbico.

La estructura de conexión y el método de fijación de la lanza, no puede proporcionar ningún apoyo adicional al caballero o fuerza de sujeción magnética para ayudar al caballero de permanecer unidos a la estructura.

La estructura de conexión del caballero  es de no más de 10 cm por delante del robot, y no más de 10 cm por encima de la pista.

  • Knight se une a la placa metálica utilizando sólo tres imanes botón de aproximadamente  ~ 2 cm de  imanes redondos cerámicos o ferrita.
  • Se requiere una línea que sigue el sensor (s) y orientar la programación del robot.
  • En  clasificación o la competición del torneo debe utilizar el Caballero jousting 2016 (será proporcionado en la pista para ambos equipos)

Especificaciones Pista

Jst-pic

  • Dos lineas paralelas, ~ 2,5 cm de ancho líneas negras sobre una pista de vinilo PVC blanco
  • Cada línea tiene una ligera curva al inicio.
  • Tres zonas de puntuación:
    • 150 puntos (0,0 cm a ~ 15 cm de inicio);
    • 100 puntos (~ 15 cm a ~ 30 cm de inicio);
    • 50 puntos (~ 30 ~ cm a 91 cm desde el inicio)

Las reglas generales de juego durante un torneo

  1. Los equipos de las escuelas primarias e intermedias juegan en divisiones separadas
  2. Un programa de seguir linea debe controlar el movimiento de su robot
  3. Durante el período de puntuación no hay clasificación , sólo tiene que ir a cualquier pista para encontrar a un oponente
  4. Ejecutar el mayor número de torneos a medida que estén listos para durante el período de puntuación (de primaria y secundaria los equipos  necesitan MINIMO 5 informes de la puntuación);
  5. Durante un partido de justas, hasta 5 intentos se permitirán
  6. Sólo la lanza puede golpear el caballero fuera; si el caballo  cae fuera por algo distinto de la lanza, y se repetirá la justa, a no ser que fue su 10º intento
  7. Si de cinco (5) pases se utilizan y ningún caballero se cae apagado, la justa se considera un empate. No hay puntos son otorgado a cualquiera de los equipos. Los equipos abandonaran la pista, dando paso a otros.
  8. Si los dos caballeros caen, el último caballero de golpear el suelo, según lo determinado por el Juez de la pista, se le otorgará la victoria
  9. SOLAMENTE la lanza puede cruzar la línea media de la pista (~ 13 cm de cualquiera de las 2 líneas paralelas).

Tanteo

PERIODO DE PUNTUACIÓN

jousting points

  • Las puntuaciones más altas se consiguen al noquear a su oponente más cercano a su posición START
  • Si el caballero (no la lanza) se ha quedado en dos zonas puntuales, se adjudicó el valor del punto más alto
  • El caballero que cae al suelo en primer lugar debido a una lanza gana cero (0) puntos
  • Antes de los puntos de evento se añaden al principio 5 puntajes obtenidos durante el período de calificación para determinar los ocho mejores (8) equipos que avanzarán a los torneos de justas (el tercer dia)

Puntuación del torneo

  • Los ocho mejores equipos de cada división competirán en la final del torneo.
  • equipos que subieron clasificaron  en el grupo del torneo según la puntuación obtenida agregada (ver soporte abajo).

plantilla jousing

Recuerde, las metas de RoboRAVE internacional.
Sin embargo, reconocemos que de vez en cuando surge la necesidad de cuestionar algo que ocurre durante el curso del juego. Cuando esto ocurre, esperamos que todas las partes que exhiben cortesía y respeto.

  1. Los estudiantes deben traer sus preguntas / preocupaciones de la persona que ejecuta la pista en el momento del incidente. El entrenador de entrenador o asistente debe estar presente durante la discusión oficial del estudiante
  2. En caso de existir todavía una pregunta después de esa discusión, entonces el entrenador o su asistente debe abordar la cuestión directamente a los funcionarios a cargo de la respectiva Challenge
  3. Si el problema no se resuelve a ese nivel, a continuación, por favor presente una apelación por escrito a los coordinadores de eventos .
  4. Todas las decisiones de apelación por los coordinadores de eventos son finales

REGLAS OFICIALES 2016 FIRE FIGHTING

Descarga modelo inscripción equipos

Objetivo: Diseñar, construir y programar un robot que puede localizar y extinguir 4 velas colocadas al azar dentro de un campo descrito por una línea de negro. La primera vela está a la vista de la posición inicial del robot, las tres velas restantes estarán detrás de paredes. Cuanto más rápido se puede extinguir las 4 velas más aumenta su puntuación global.

RESUMEN

RoboRAVE FIRE

¿Quién puede jugar

Cualquier equipo de 2 a 4 jugadores de las divisiones  MS, HS, BK EN CATEGORIAS CATEGORIA I (ES,MS)  CATEGORIA II (HS,BK)

  • La categoria la define el jugador de mayor edad del equipo.
    • Elemental (ES)  8 a 10 años
    • Media (MS)  11 a 13 años
    • Superior (HS) 14 a 18 años
    • Big Kids (BK) +18 años

Los materiales requeridos

Robot autónomo (cualquier plataforma, con valor inferior a   1,500 €, y que cumple con las siguientes restricciones de diseño, lo cual será verificado durante el registro:

Para Check-in:

Robot puede demostrar que se está ejecutando un programa que puede controlar el arranque y parada de su sistema de extinción a través de un sensor que interactúa con la vela.

Volumen del robot no debe ser superior a 65030 cm cúbico

Múltiples sensores y procesadores están permitidos

Desafío de pista Especificaciones

  • El limite del área de competición será construido usando cinta adhesiva en  negro, sobre un fondo blanco .
  • Tamaño de la pista de competición es 2,44 m por 3,66 m,
  • La llama de la vela estará a 25,5 cm de alto, 7 cm de ancho, y utiliza un quemador  para producir una llama constante.
  • Las velas se colocan en un círculo de vinilo blanco  de 40,5 cm de diámetro y tiene una línea negro 2,5 cm, a 2,5 cm  del borde exterior. El círculo tiene un círculo negro 5 cm de diámetro en su centro para indicar dónde se colocará la vela.
  • Hay 3 paredes que son 46 cm de ancho y 43 cm de altura. Están sujetas a una base de madera de 3,5 cm de altura y se de 46 cm de ancho.
  • Las velas y las paredes serán colocados al azar para cada ejecución. Una vela estará siempre a la vista del robot al comienzo de la carrera
  • A medida que avanza el día, la posición del sol y los cambios a la luz  es una variable constante en el cambio de la posición y brillo, a tener en cuenta por los participantes.

Las reglas generales de juego durante el Desafío de lucha contra incendios

  • Robot comenzará el reto en un punto elegida por el Juez.
  • La primera vela será a la vista del robot al comienzo del desafío.
  • El robot tiene 3 minutos para extinguir las 4 velas.
  • Sólo los jugadores pueden estar en la zona de desafío durante el reto, fuera del tablero.
  • Si un jugador toca el robot después del desafío ha comenzado, el tiempo se detiene y el reto será calificada en base al número de velas apagadas cuando se tocó el robot.
  • Las pistas oficiales estarán disponibles para la práctica cuando no esté en uso por los competidores de intentando puntuar.
  • Tendrá 10 carreras oficiales este año durante el período de calificación.

PUNTUACIÓN

Jueves a Sábado a las 13.00, a partir de dicha hora se anunciará la final de los ocho equipos clasificados.   Los equipos tienen hasta 10 oportunidades de puntuar, pudiendo elegir en que momento las ejecutan , hasta el sábado a las 13.00 horas.

La puntuación  es una combinación de puntos ganados durante el intento de desafío más el número de segundos que quedan una vez que se apagó la última vela, de los 180 segundos disponibles para la prueba.

Matriz de puntuación

Número de Velas Apagadas

Puntuación total Posible

Una

Dos

Tres

Cuatro

Media puntuación por penalización*

50

100

150

200

1,000

Puntos sin penalización

100

200

300

400

Bonus: Reloj de cuenta atrás de 180 segundos y se detiene cuando el robot se apaga la cuarta vela, los segundos restantes serán puntos extra.

0 – 180

PENALIZACIONES

(50% de descuento en la puntuación cuando:

– Sistema de extinción de robot está encendido antes de que cualquier parte del robot es sobre el círculo blanco.

– Robot toca la vela en el proceso de extinción de la llama.

  (El proceso de extinción de la vela no es completo hasta que la llama está apagada, y todas las partes del robot ya no  está sobre el círculo blanco ).

Las velas apagadas se convierten en obstáculos en el campo de juego, y no cuentan como una sanción cuando se toca.

Puntuación del Torneo

  • Los ocho mejores equipos competirán en la final del torneo.
  • Los equipos compiten según la puntuación máxima obtenida en los 10 intentos posibles.
  • Sistema de Torneo en la tabla adjunta:

2016FireFightingRules-Official

Fire Fighting

Recuerde, las metas de RoboRAVE internacional son:

Divertirse mientras aprenden, Compartir, Trabajar en Equipo

Sin embargo, reconocemos que de vez en cuando surge la necesidad de cuestionar algo que ocurre durante el curso del juego. Cuando esto ocurre, esperamos que todas las partes que exhiben cortesía y respeto.

Los participantes deben traer sus preguntas o curso en el momento del incidente. El entrenador de entrenador o asistente debe estar presente durante el estudiante a la discusión oficial

En caso de que todavía existen una pregunta después de esa discusión, entonces el entrenador o su asistente deben abordar la cuestión directamente al director a cargo del desafío

Todas las decisiones de apelación por los coordinadores de eventos son finales

Roboinnova

Descarga Modelo inscripción equipos

 

El reto empresarial de RoboRAVE Ibérica 2017.

Objetivo: El Mercado: por los votos de todos los asistentes a RoboRAVE Ibérica 2017, los participantes presentarán y demostrarán que saben vender y convencer al público de un producto de robótica innovadora, trabajando (controlado autónoma y / o remotamente), que este relacionado con la discapacidad, y que los “clientes” vayan a querer comprar!

Esta es la “Piedra Angular “ de nuestros desafíos:

Promover, apoyar y conectar emprendedores y robótica innovadora con las comunidades de la educación, los negocios, y el gobierno.

¿Quién puede participar?

Cualquier equipo de 2 a 10 jugadores de todas las divisiones en una sola categoria.

Costo de inscripción: 100€

Premios:

  • 1ª: 3000 €*
  • 2º: 2000 €*
  • 3ª: 1000 €*

La votación de los ganadores la determina

JURADO: Todo el mundo que asiste RoboRAVE Ibérica tendrá la oportunidad de emitir un voto sobre su producto favorito, más innovador.

Habrá expertos en la materia de universidades, colegios comunitarios, empresas y agencias gubernamentales entre la audiencia.

* Para recibir el premio completo de la PRIMERA A LA TERCERA PLAZA , los equipos deben tener al menos 500 puntos y que el número de participantes inscritos supere los 60. Si tienen menos puntos, o el número de inscritos es inferior a 60,  sólo recibirán EL IMPORTE PROPORCIONAL DEL PREMIO, EN PROPORCION A LOS PARTICIPANTES EN ROBOINNOVA,  A JUICIO DE ROBORAVE IBERICA . RoboRAVE IBERICA podría dejar desierto los premios si considera que no presentan la suficiente calidad , no cumplen los requisitos, o el número de participantes inscritos fuese inferior a 60. Esta decisión seria inapelable.

ACTUALIZACIÓN:

Para esta edición (2017)  se establecen los siguientes Premios  :

Primer Premio: kit/robot spc-makeblock

Segundo Premio:kit/robot spc-makeblock

Tercer Premio: kit/robot spc-makeblock

Así que , los participantes deben promocionar su invención, todo el tiempo !!!

Los equipos deben tener:

  • Un producto robótica autónoma y / o control remoto trabaja con un valor total que no exceda 3000 eur
  • Un logotipo de la promoción de su producto robótica como tarjeta de visita
  • Un folleto promocional destacando las características únicas de su producto

Aerial Challenge

Descarga modelo inscripción equipos 

El Desafío es un supuesto avión no tripulado obstáculo con mando a distancia. Habrá varios tipos de obstáculos que, la mayoría serán estáticos, pero habrá algunos que se mueven. El campo de juego será un mapa de gran tamaño (20mx20m aproximadamente)  , y  la vía y obstáculos por los que van a navegar a los participantes durante el vuelo del curso están diseñados para probar la pericia de los participantes.

Cualquier equipo de 2 a 4 jugadores de las divisiones  MS, HS, BK en una sola categoria,

Los equipos de 2 a 4 jugadores en una sola división :

  • La categoria la define el jugador de mayor edad del equipo.
    • Elemental (ES)  8 a 10 años (no está habilitada para este reto)
    • Media (MS)  11 a 13 años
    • Superior (HS) 14 a 18 años
    • Big Kids (BK) +18 años

 

aros

hooks

y más sorpresas que se desvelan el primer dia del evento.

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